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Videospiel

Rainbow Six Siege jetzt mit spielbarer trans Frau

Mit einem Update wird im Shooter eine transgeschlechtliche Frau spielbar. Osas in der Vergangenheit liegende Transition wird in einem Begleittext erwähnt. Einigen Spieler*innen gefällt das gar nicht.


Um Osa wird sich gezofft – unter echten Gamer*innen genau so wie unter fiktiven Kommiliton*innen (Bild: YouTube/Ubisoft)

Der Multiplayer-Spielkonsolen-Shooter "Rainbow Six Siege" erhält mit dem Charakter Osa eine spielbare transgeschlechtliche Figur. Die tritt mit dem aktuellen Patch in das seit 2015 bestehende Tom-Clancy-Spieluniversum ein und unterstützt ihr Team mit einem offensiv einsetzbaren taktischen Schild. Der Entwickler Ubisoft bestätigte auf Nachfrage von Spielejournalist*innen, dass in der Charakterbeschreibung tatsächlich auf Osas Transitionserfahrung Bezug genommen wird. In den sozialen Netzwerken gaben Spieler*innen sowohl transfeindliche Äußerungen als auch Unterstützung für die Entscheidung von sich.

Osa wäre zunächst kaum als transgeschlechtliche Figur erkennbar, wenn sich der Hinweis darauf nicht in der Figurenbeschreibung fände. Dort heißt es beiläufig, sie sei an der Universität von Zagreb aufgrund ihres unorthodoxen Auftretens und der Einstellung anderer zu ihrer Transition sozial isoliert gewesen.

Direktlink | Auch mit einem kurzen Videoclip stellte Ubisoft Osa noch vor Erscheinen des Patches vor. Im Video geht es um ihre spielmechanische Rolle, nicht aber um ihre Transgeschlechtlichkeit
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Ubisoft will sich diverser aufstellen, deutsche Übersetzung verschwieg Transition

Laut der Videospiele-Zeitschrift "PC Games" war in der deutschen Übersetzung des Spiels das Wort "Transition" zunächst mit "Werdegang" übersetzt worden. Dadurch war die Transgeschlechtlichkeit von Anja Katarina Janković, wie der Charakter mit bürgerlichem Namen heißt, in der hiesigen Sprachversion zunächst unsichtbar gemacht. Auf der Info-Seite zum Charakter auf der offiziellen Seite zum Spiel ist aber inzwischen auch im Deutschen wieder von "Transition" die Rede.

Die Entscheidung, eine transgeschlechtliche Figur mit ins Repertoire aufzunehmen, sei bei Ubisoft schon vor längerer Zeit gefallen. Sie sei Teil einer Initiative gewesen, eine große und diverse Auswahl spielbarer Charaktere ins Spiel einzuführen. Osa sei darüber hinaus von einer nichtbinären transgeschlechtlichen Person konzipiert und produziert worden. Die im Spiel hörbaren Stimmaufnahmen stammten von einer transgeschlechtlichen Frau. Damit habe der Publisher sicherstellen wollen, dass die Figur möglichst authentisch sei. Erschienen ist das Update am Montag.

Twitter / ScriptSlasher | Hinter der Konzeption von Osa stehen mehrere queere Spieleentwickler*innen
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Wie so häufig bei Spielinhalten, die bei der Repräsentation von Frauen sowie transgeschlechtlichen oder homosexuellen Figuren neue Wege gehen, stoßen die Publisher-Entscheidungen bei der eigenen Fangemeinde nicht nur auf Wohlwollen. So kommentierten Nutzer*innen die Figur in sozialen Medien negativ oder ließen sich allgemein über queere und transgeschlechtliche Menschen aus. Ein häufiges Argument war dabei die Behauptung, dass es sich bei der erwähnten Transgeschlechtlichkeit um einen spielfremden Inhalt handele, der nicht zum Spiel beitrage und insofern künstlich sei. Doch ähnlich spielfremde Informationen über andere Videospielcharaktere lassen sich in den Games häufig ebenso finden. Andere User verteidigten das Update mit Osa.

Twitter / SHANEDAVENPORT | Sind Charaktere nicht hetero und cis, gilt ihr Aufgreifen in Videospielen gleich als "politisch"
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Twitter / DaniHound | Die Idee, transgeschlechtliche Frauen hätten ungerechte Vorteile, fand sich auch in den Reaktionen der Gamer*innen wieder
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Twitter / Ravenuwuwu | Nutzer*innen wehrten sich auch gegen die wütenden, queerfeindlichen Kommentare
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Publisher liefern immer häufiger Regenbogen-Inhalte nach

Viele größere Multiplayer-Titel sind in den letzten Jahren zu einer Community-Pflege mit nachgeschobenen Inhalten übergegangen. So stellen sie sicher, dass ein Spiel über eine längere Zeit eine aktive Spieler*innenschaft hat und auch, wie im Falle von Rainbow Six Siege, nach über sechs Jahren noch Öffentlichkeit auf sich zieht. Damit verkaufen die Publisher nicht nur die Haupteinheiten der Videospiele. Zwischen den für alle verfügbaren Charakteren oder detailliert einstellbaren Merkmalen wie Kleidung, Frisuren, Haare oder Logos generieren die Firmen auch mit bezahlbaren Inhalten Umsatz. So können Spieler*innen mit den von ihnen erworbenen, zumeist jedoch kosmetisch funktionierenden und nicht direkt in den Wettbewerb eingreifenden Inhalten in den Online-Welten auftreten.

Ein Spiel, das diese Methode mit populär gemacht hat, war und ist Fortnite. Gerade erst in diesem Pride-Monat Juli gab es in dem nach wie vor beliebten Mehrspieler-Shooter ein Event namens "Rainbow Royale" mit Items im Regenbogen-Design. So ließ sich etwa mit regenbogenfarbenen Grafittis in der weitgehend zerstörbaren Spielwelt auch gegenüber trans- und homophoben Mitspieler*innen das Revier markieren.

Die Community rund um den verstorbenen Romanautoren Tom Clancy sowie die aus seinem Romanuniversum hervorgegangenen Videospiele gilt jedoch als eher wenig akzeptierend und liberal. Das dürfte auch daran liegen, dass sich die Romane, Filme und auch Spiele wie die Rainbow-Six-Reihe um Themen wie Krieg, Geheimagent*innen und Schießereien drehen. Darüber hinaus gilt Tom Clancy als konservativ und politisch rechts stehend, seine Werke als Wiederkehr von Ansichten der Reagan-Ära und einer vom kalten Krieg geprägten Weltsicht.

Spieler*innen zeigten sich bei "Gamergate" von hässlicher Seite

Im Jahr 2014 löste ein Vorfall, bei der eine in der Spieleentwicklung tätige nichtbinäre Person beteiligt war, eine Hasswelle aus, die als Gamergate-Kontroverse bezeichnet wird. In einem Blogbeitrag war behauptet worden, dass ein Videospiel nur deshalb eine positive Kritik erhalten hatte, weil der Spielejournalist eine Beziehung zu der nichtbinären, an der Entwicklung des Spiels beteiligten Person gehabt haben soll. Diese Beziehung sei bei dessen Spielekritik nicht transparent gemacht worden.

Zur darauf folgenden Belästigungskampagne gegen die nichtbinäre Person gehörten die Veröffentlichtung privater Informationen sowie Vergewaltigungs- und Morddrohungen. Danach machten sich insbesondere männliche Spielefans über weitere feministische und queere Figuren der Szene her. Dabei wurde auch die Medienwissenschaftlerin und Videobloggerin Anita Sarkeesian heftig attackiert, die sich zuvor mit sexistischen Narrativen in Videospielen beschäftigt hatte. Wie auch die nichtbinäre Person war Sarkeesian gezwungen, aufgrund der Drohungen ihre Wohnung verlassen. Attentatsankündigungen verhinderten einen Vortrag von Sarkeesian an der Utah State University.



#1 PhoebeEulenbaerAnonym
  • 19.08.2021, 14:13h
  • So wie Gamer immer sind, toxische Männlichkeit verteidigen.
    Und wenn in einem Western Spiel Mitglieder des Ku Klux Klans erschossen werden wird rum gejammert, dass sei Diskriminierung.
    Ich kann mir nur noch an den Kopf fassen.
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#2 KratzbürsteAnonym
  • 19.08.2021, 16:09h
  • Antwort auf #1 von PhoebeEulenbaer
  • In einer Zeit, in der über 50% in der Gaming-Szene Frauen sind, ist eine derartige Verallgemeinerung nicht unbedingt klug.

    Vielmehr wird dadurch nur widergespiegelt, was in der Gesellschaft und Politik schon seit Jahren zu beobachten ist, dass eine laute, aber kleine Minderheit versucht, jeglichen Fortschritt oder Darstellung von Fortschritt sofort zu verteufeln
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#3 TuckDavisProfil
  • 19.08.2021, 16:29hBad Kreuznach
  • Antwort auf #1 von PhoebeEulenbaer
  • Jede*r macht da so die eigenen Erfahrungen schätze ich. In 25 Jahren Gaming kann ich sagen, dass sich insgesamt einiges zum Besseren verändert hat, was das angeht. Persönlich wurde ich im RealLife häufiger angefeindet oder habe homophobe Kommentare überhört als online in Gamingsituationen.

    Beide Situationen (RL/Gaming) sind einerseits schlecht zu vergleichen, weil es heißt online würden die Leute sich mehr rausnehmen aufgrund vermeintlicher Anonymität.
    Aber heutzutage ist Gaming schon besser mit RL zu vergleichen als mit anderen Onlineaktivitäten. Denn Gesinnungs-/Meinungsblasenbildung durch Botunterstützung gibt es da noch nicht in den Chats/Foren.

    Ich lehne mich also mal aus dem Fenster und behaupte mal, dass genauso viele Leute im RL genauso denken und es nur nicht ungefragt einem breiten Publikum kund tun (das ist online halt einfacher, zum Guten und zum Schlechten)

    Auf jeden Fall zeigt es eben Mal wieder, dass auch in dem Bereich noch viel Arbeit zu leisten ist.
    An der Stelle muss ich sagen, dass Ich da auch durchaus schon einige Male meinen unterschiedlichen vermeintlich (cis-heterosexuellen) Gaminggruppen erklären konnte, warum mir LGBTI* Charaktere wichtig sind.
    Bei den meisten liegt es tatsächlich nur am Nichtwahrnehmen des passiven Privilegs der Mehrheitsgesellschaft anzugehören ohne tiefergehende Homophobie.
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#4 PhoebeEulenbaerAnonym
  • 19.08.2021, 16:43h
  • Antwort auf #2 von Kratzbürste
  • Es kann wohl kaum eine Verallgemeinerung sein, wenn ich von Gamern rede und du sagst 50% sind Frauen.
    Hätte ich alle gemeint, dann hätte ich sicherlich Gamer*innen geschrieben.

    Das es eine kleine Minderheit ist, ist glatt Augenwischerei.
    Dafür braucht man sich nur mal die Chats eines x-beliebigen Spiels ansehen.
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